Tidak dapat dipungkiri, menciptkan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di kelas masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar guru . Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex
dan santai’ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru,
sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di
kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Hasil penelitian yang dilakukan
oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi
sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan
dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari
penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi
pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Hasil penelitian lainnya
menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah
bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari
terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera
penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat
20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang
dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa
sehari-hari, akibatnya siswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk
dipahami oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran yang dapat
menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu
tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai
subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab
kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam
bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang
interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik
serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi
dengan lebih mudah.
Selain hal diatas, penggunaan
multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal mampu menimbulkan
rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan
menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang pernah saya lakukan terhadap siswa-siswi saya di sebuah sekolah, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan multimedia dan merasa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual
dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa
terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari
lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari
barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran
dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan
akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar.
Penggunaan multimedia dan alat
peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana
belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang
sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur
dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa
tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga.
Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah
motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan
konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar
siswa yang meningkat pula.
(Jose Hasibuan)
http://edukasi.kompasiana.com/2011/05/16/peranan-multimedia-dan-alat-peraga-dalam-pembelajaran-364379.html
0 komentar:
Posting Komentar